Resolve FX模糊
- 四方形模糊:
迭代数量
,用于控制模糊的平滑程度,数值越大效果越平滑
边框类型
,用于控制图像边缘的模糊效果 - 径向模糊,模拟图像绕某中心点旋转所产生的模糊。当
模糊类型
选为风格的
时,模糊效果为简单平滑的数码模糊;当模糊类型
选为真实的
时,模糊效果模拟了摄影领域的运动模糊,其中,模糊类型
为对称
时,图像进行顺时针和逆时针的模糊并叠加 - 方向模糊,通过
模糊角度
改变模糊方向,当模糊类型
选为真实的
时,对称模糊
默认开启,即根据模糊角度
进行‘前后’二次模糊并叠加 - 缩放模糊,
模糊类型
为真实的
时对应缩放数量
,0为完全不缩放,向右滑为放,向左滑为缩;排除中心区域
可以限定缩放影响的起始范围;当模糊类型
为风格化的
时,平滑强度
控制缩放效果大小 - 马赛克模糊,用于打码,可以调节马赛克的大小、形状、宽高比等属性
- 高斯模糊,可以得到更为平滑的模糊效果,类似隔着半透明玻璃观看的效果,能够降低噪声和细节
-
镜头模糊,模拟相机(长焦)镜头产生的景深效果,即创建焦点外的模糊(散景)效果,使用镜头模糊效果的最佳时机是在想要突出主体对象,同时模糊背景,以增加图像的视觉层次感和艺术效果时。一般人像、景物等应选多边形;对于图像中有点光、夜景中的远灯、星芒等进行模糊,可选用星形等形状。其中,
控制类参数
均可用于改变光圈形状或者大小,色彩变换
可以模拟色差,即光圈形状边缘的色彩畸变;通常,此特效可以配合深度图
特效使用
Resolve FX色彩
- ACES转换,用于ACES色彩科学,其设置与色彩管理中的设置一致,具体可参考《DaVinci 18调色快速入门和进阶》对应部分
- 色度适应转换,通常,同一物体在不同颜色的光源下,人眼的视觉系统对这一物体的观察结果是统一的,即红苹果在白天和晚上、在太阳光下和在白炽灯下都是一个红苹果,说明人眼的视觉系统有一种动态机制,可以对光照进行自适应,这种机制就叫做色度适应;这种机制在扫描仪、相机等设备中并不存在,所以被拍出来的物体固有色可能在真实情况有所偏差,这就需要我们使用这个工具提供的模拟人眼视觉系统的算法进行调整,所以,此工具的作用可以简单理解为
调整白平衡
!
在DaVinci给出的调整方法中,不同的方法意味着不同的转换矩阵,默认为CAT02
算法,可以通过选择源光源
和目标光源
下拉菜单中的一系列选项更改白平衡。例如,在6500K的天光下进行拍摄,摄像机的色温设置在了4200K,此时就可以在源光源
和目标光源
的对应选项正确设置色温或标准光源,已达到快速校正白平衡的目的。
参考资料:标准光源 - 色彩压缩器,将一系列相似色相的颜色统一至单一色相,通常配合抠像工具使用。通过
目标色彩
在画面中点选目标颜色,再通过其它工具统一色相、亮度和饱和度 - 色彩空间转换,可以使素材在不同色彩空间间进行转换;
色调映射
的几个方法均用于调整图像的动态范围,无
即不使用色调映射,超出时间线色彩空间的部分会得到保留,通常各种Log的相互映射使用无
选项;裁切
与无
相比,将超出部分直接硬切掉;简易
是使用简单的曲线压缩或拉伸高光或阴影以匹配输出动态范围,其作用范围为100nit——5500nit,所以超过5500nit的内容会被裁切;亮度映射
,与DaVinci
的算法一致,但常用于标准色彩空间的单一来源素材;DaVinci
,默认的配置,在高光和阴影处使用非常平滑的亮度衰减曲线,并在最亮处和最暗处适当去饱和,通常适用于宽色域素材和混合来源的素材;饱和度保持
在高光和阴影处使用非常平滑的亮度衰减曲线压缩高光和阴影,但不去饱和,当高光处出现不自然的过饱和情况时,可以使用饱和度过度开始(尼特)
和饱和度过度限制(尼特)
来执行去饱和操作。高光和阴影在此亮度门槛值开始执行自动去饱和操作。
当勾选使用自定义最大输入(输出)
时,最大输入(输出)尼特
滑块被激活,可以自定义输入伽马的亮度范围;适配
滑块用于亮度补偿。对于大部分情况而言,数值在0-10即可;当有非常亮的图像需要转换时,此数值可以调至更大以保存高光细节。
色域映射
的几个方法均用于调整图像色彩空间后图像饱和度的重映射,饱和度压缩
使用饱和度拐点
和饱和度最大值
控制范围内的饱和度再映射。
高级
默认选择使用白点自适应
,即为不同色彩空间中的白点使用色度转换已达到相互匹配的目的 - 色彩稳定器, 顾名思义,就是使得色彩稳定下来的工具。一个剪辑镜头里,色温色调亮度可能由于拍摄或者环境或者镜头的原因,出现颜色或曝光“跳动”的情况,当出现的频率较低时,可以使用关键帧修正,当出现频率过高时,就需要考虑使用色彩稳定器了。
当分析区域
为全帧
时,在当前片段中选择曝光和颜色相对最好的一帧(如果有过曝要在前一个节点校正),并点击分析
按钮,此时该片段的其他帧均依据所选择的“好帧”进行了处理;当分析区域
为所选区域
时,可以拖拽矩形方框选择需要“稳定”的画面元素,当此元素移动时,需要配合特效FX跟踪
,之后点击分析
按钮。
要进行稳定的通道
可以按需选择,稳定
的模式可以根据效果选择;
当点击分析
按钮后,会出现采集到的数值分析
选项,此数据为其他帧自动调整的依据,可以手动修改某些参数。 - 突出反差,一级校色工具
中间调细节
的加强版,用于增添细节 - DCTL,外部安装的基于
DaVinci Color Transform Language
的第三方插件会在这里显示 - 除霾,用于画面去灰。这个工具的基本逻辑是根据画面创建景深深度图,在远景部分加大对比的同时中和选取的雾霾颜色并增添饱和度
- 去除溢出色,一般用于除去蓝绿屏幕的反光,绿幕抠像的绿色边缘等,由于此工具对于RGB三色的减弱程度有限,有时也可用于创意调色
- 伪色,即画面不同曝光的部分以不同的颜色表现出来,更加直观的同时,可以显式地用于调整曝光。
插件模式
除非是BDM相机的原始素材,一般选择创意
;创意风格
可以选择不同的曝光配色 - 色域限制器,用于限制色域到指定的范围,当送播文件为Rec2020色域,而QC部门要求Rec709色域时,就可以使用此工具,但是此工具会将超出范围的部分直接硬切掉,一般放在最后一个节点使用
- 色域映射,与色彩空间转换中的色域映射功能一致,这里只是将这个工具细节展开,其
色调映射方式
的各参数可以参考色彩空间转换的色调映射部分 - 反转颜色,即画面各个颜色均取其补色,包括alpha通道和蒙版
Resolve FX生成
- 网格,生成网格,有多种属性控制网格表现
- 色彩生成器,用于生成单色图,当使用图层节点配合不同的合成模式时非常有用
- 配色版,用于检查画面的配色,分析色彩构成
Resolve FX抠像
- 3D键控器,使用方法与调色页面的3D限定器一致,用于分离颜色,尤其是蓝绿背景,在
行为选项
中,色彩空间除了默认的选项外,可以尝试其他选项是否可以带来更好的分离效果;扁平
为扣蓝绿色的理想模式,柔化
用于键控边缘,紧实
与柔化
相反,用于扣确定的单一颜色,且没有边缘的柔化,亮度
仅仅适用于黑和白的亮度部分;当扣蓝绿背景时有时需要使用去除溢出色
滑块,这个小工具可以在保留图像原色的同时,消除蓝色或绿色;用法选项
中当选中显示键控图像
时,可以通过监视窗口左上角的正方形色轮观察选出的色相,可以通过正方形色轮下的矩形区域观察选中的亮度范围;键控调整
和蒙版优化
均用于选区细节上的处理;垃圾蒙版
用于在现有选区中裁掉不想要的部分;输出
提供三种效果输出模式,最终合成
导出的是键控后的图像,即带有选区信息的图像,突出显示Alpha
显示未选中的部分为透明的Alpha通道,突出显示Alpha(黑白)
显示黑白Alpha通道,这两种输出一般用于剪辑 - Alpha蒙版收缩与扩展,用于修饰蒙版,既可以修饰边缘也可以修饰内部,一般情况下只用于蒙版的修饰而不用于颜色的修饰
- HSL键控器,在很多情况下,精度不如3D键控器;有些场景中,当3D键控器搞不定时,HSL键控器有时候可以做得更好;操作方式与调色页面的HSL限定器一致;其余参数与3D键控器一致
- 亮度键控器,基于调色页面的亮度限定器,其余参数与3D键控器一致
Resolve FX光线
- 光圈衍射,模拟小光圈边缘拍摄亮处所产生的星形效果,点光表现出星形发光效果,面光则呈现一种有更多锐化和纹理的发光效果。
输出
对应光圈衍射的各个阶段,每个阶段都可以预览且都有对应的参数可供调整,隔离控制
对应隔离源
,用来分离高光;光圈控制
用来控制衍射的形状及其参数;合成控制
中的正常化亮度
默认勾选,意味着光圈衍射的整体亮度保持一致 - 发光,与光圈衍射一样,均能生成柔和的发光效果。
选择输出
可以预览效果的各个阶段;形状与扩散
可以设置发光的扩散程度,方向和颜色;颜色与合成
中增益
控制亮度,Gamma
控制效果的扩散程度,彩色滤镜
控制扩散光所倾向的颜色,发光画幅
控制光在图像边缘的呈现,不同的合成模式
可以带来不同的效果,默认相加
-
射光,模拟光源射出有方向性的一簇光,可以通过修改参数改变位置、外观、强弱等
射光
- 镜头光斑,通过
镜头光晕预设
选择合适的光斑形状;当选择输出
为源遮罩
或放大源遮罩
时,需要勾选光源遮罩
后调整遮罩阈值
和虚拟光源大小
控制
镜头光斑
- 镜头反射,模拟光线通过镜头时发生的反射现象,当画面中有静止或者移动的光源的时候模拟效果最好;系统默认镜头反射效果由4个元素构成,可以通过
反射元素
各个单独控制
镜头反射
Resolve FX美化
- 美颜,用于磨皮,最好配合选区工具使用;
美颜
即磨皮;细节恢复
和纹理恢复
都可以找回因过渡磨皮失去的细节,一般情况下细节恢复
和纹理恢复
共同使用;颗粒
用于给画面添加颗粒以增加画面胶片质感,隔离仅会在画面较平滑的区域添加而不会覆盖画面的纹理 -
自定义混合器,可以理解为高级图层节点,使用时需要直接拖拽到节点区域。
自定义混合器示例
节点2与节点1相同但加了降噪,使用自定义混合器的默认混合模式并将混合数值设为7,最终结果即画面增加了与原图相似的噪点
-
深度图,用来创建景深,是一个好用但是比较吃系统资源的工具。用灰度图表示时,白色表示选中,黑色为排除,即用黑白区分景深;使用时需要直接拖拽到节点区域,可以通过工具的其余参数精确调整选区,进而将生成的基于景深的Alpha通道数据传递给下一个节点:
深度图
- 面部修饰,复杂且好用的皮肤美化工具,使用时仅需要点击
分析
按钮,系统会自动分析人脸轮廓且完成整个剪辑片段的跟踪;皮肤遮罩
管理系统的分析结果,激活显示遮罩
即可查看;其余各参数可以细致地调整面部的各个部分 - 重新照明,一种可以根据物体轮廓自适应的照明方案,即这种效果可以营造出光线沿着物体的表面轮廓移动、在高光处反射并消失于阴影中的错觉。下图为此工具的节点树:
重新照明
2节点和3节点均为重新照明
节点;2节点用于生成表面贴图(Surface Map),此时将输出表面贴图
勾选,RGB输出至3节点的第二个输入,同时将节点缓存开启(此步骤为计算密集型);3节点将表面贴图
选为使用输入2
,点选重新照明贴图预览
即可将光线影响的范围一目了然;此后便可以通过调整各个参数和其他校色工具重新打光了
Resolve FX修复
- 去色带,用于修复低位深画面造成的色彩断层,需要配合HSL等选区工具共同使用
- 去闪烁,用于处理闪烁的荧光灯、延时视频中的曝光闪烁等,去闪烁效果的好坏很多时候取决于场景,当画面中只有一部分闪烁或去闪烁插件将画面的大部分细节都抹去的时候,激活
速度优化选项
中的限制分析区域
;当去闪烁设置
选择高级控制
时,有一系列的参数用于将闪烁分离出来,根据去闪烁效果去决定各个参数的数值 - 坏点修复,通过打补丁的方式修复画面坏点,其作用与
除尘插件
比较相似。使用此插件时,可以用圆形或矩形选中坏点;当补丁类型
为空间
时,使用补丁周围的像素填充内部,这种方式较适用于小瑕疵,此时可以根据修复效果选择合适的填充方式
来进行修复;克隆
则可以手动选择区域去填充补丁内部,混合克隆
与克隆
类似,只是填充的效果更加柔和;补丁选项
用于调整修复效果,当静音
选中后,即关闭补丁,屏蔽修复效果 - 局部替换工具,一种克隆工具,箭头发起端的补丁为源头,箭头指向的补丁为需要被源补丁的内容覆盖掉的部分,根据实际情况,此工具可以进行OFX跟踪
- 帧替换器,用于当前帧的替换,根据实际效果选择
替换方式
- 彩边消除,用于消除物体边缘由于镜头色差导致的彩边,当激活对应颜色的
显示估计的边缘
后可以查看画面的彩边,调整对应的比例
和边缘
滑块可以消除彩边 - 物体移除,对于具有相对运动的小体积物体更有效。使用步骤:遮罩选取需要移除的物体后跟踪,拖拽插件到此节点上,点击
场景分析
,读完条后即可将选中物体移除,并使用背景无缝填充;由于此移除效果高度依赖镜头本身,所以并不会每一次的物体移除效果都会令人满意。当选区出现灰度图而非背景图时,需要调整参数已获得满意效果:构建纯净模版
、搜索范围
、混合模式
和场景模式
- 自动除尘,用于修复不稳定的灰尘、污垢和持续一两帧的不想要的瑕疵,
相邻帧
用于与当前帧比较进而找出灰尘;微调控制
可以控制除尘和保留细节之间的平衡 - 降噪,分为时域降噪和空域降噪;前者通过分析多帧画面并从中识别出噪点,对于静止画面的降噪有更好的效果,当画面有快速移动的物体时,
任意一侧的帧数值
越高,越容易出现穿帮,此时需要配合运动范围
和亮度色度阈值
进行调整,运动估计类型
和运动范围
的选择取决于镜头中的运动物体的多少,时域阈值
用于控制降噪量;后者在保留画面细节的同时主要用于降低画面中的高频噪声,属于全局降噪,在运动画面中时域降噪搞不定时可以尝试空域降噪;空域降噪的模式
更推荐增强
,但是此选项会增加系统负载,而更快
和更好
的实时性更强,半径
一定程度上与亮度阈值
和色度阈值
关联,即当亮度阈值
和色度阈值
较小时,半径
通常也为小
,此时实时性较好;使用此降噪工具时,通常先使用时域降噪
,然后接着使用空域降噪
,往往能达到比较好的效果 - 除尘,不仅仅可以除尘,也用于消除画面的瑕疵和伪影。使用方法与
坏点修复
类似,都是在画面打补丁
Resolve FX锐化
这里的三个锐化工具与调色页面的锐化工具相比,锐化的表现效果更好
- 锐化,将图像划分不同的细节等级,可以对每个等级单独调整,
微小细节大小
用于调整微小细节的门槛值;锐化色度
即在保持亮度不变的同时,锐化图像的色度 - 锐化边缘,一般配合柔焦片段使用,用于处理图像的边缘区域;当开启
显示边缘
后,可以呈现待锐化的图像边缘灰度图,其余4个滑块可以对这个边缘进行控制 - 模糊与锐化,对不同的纹理区间进行单独的锐化或柔化,能做到效果互不干扰,常用于面部的处理;
微小纹理
如皮肤毛孔和一缕缕头发,中等纹理
一般为较粗的细节,如雀斑、皱纹和头发簇,大纹理
包含了图像中最大的细节,如眼睑、眉毛、嘴唇和鼻子的边缘,以及头发与脸部接触的边缘;调整微小纹理粒度
用于设置微小纹理的门槛值
Resolve FX风格化
- 天空替换,通过选区隔离出天空后,可以创建新的天空、白云和太阳并覆盖在原来的天空选区之上;当动态画面换天时,使用
天空位置
进行跟踪,目的是使天空动起来,整个场景不穿帮;天空整合
和前景外观
可以配合使用以达到换天以后自然而然的效果,同样的,全局混合
可以控制融合程度 -
抽象画,可以创造卡通风格的画面
抽象画
- 遮幅填充,用于填充黑边。各个参数用于控制填充内容的控制
- 投影,用于制造投影,需要配合片段的Alpha通道来实现
- 边缘检测,即显示轮廓,可以通过点选
边缘遮罩叠加
配合模糊
制造边缘发光效果,需要配合过滤器
使用。预处理
用于选择降噪模式,过滤器
可以消除纹理和细节,扁平化
保留边缘的同时平滑其他区域;仅显示半侧边缘
用于选择黑暗侧或是明亮侧的边缘,一般而言, light-wrap effect(光裹效果)使用保持明亮侧的边缘
,发光效果使用保持黑暗侧的边缘
- 浮雕,可以生成轮廓和浮雕效果
- 镜像,顾名思义,用于生成镜像效果,有三种模式可选
- 铅笔素描,可以生成素描效果
-
棱镜模糊,可以模拟棱镜产生的那种色散和渐晕镜头
棱镜模糊
-
扫描线,模拟电视扫描线,有多个参数可以改变扫描线的外观
扫描线
- 风格化,可以应用多种绘画风格
- 移轴模糊,用来创建景深模糊效果,当
模糊类型
选为镜头模糊
时,镜头光圈
各个选项被激活;景深
的各个参数用于控制深度图,进而控制画面的虚化;深度贴图预览
勾选后,白色区域被模糊,黑色区域保持不变;此工具可与深度图
工具配合使用 - 水彩,抽象画工具的变种,用于生成水彩绘画风格
- 散焦背景,对选取之外的区域进行操作,包括模糊、饱和度和染色,类似
外部节点
Resolve FX时域
- 运动模糊,与调色界面的运动模糊功能一致,可以为快速运动的物体制造拖影
- 运动拖尾,其原理是复制运动物体,并通过自动调整各个拷贝的相对距离、角度等制造拖尾效果,
合成Gamma
控制重影的亮度,输入Alpha
用于控制Alpha通道的混合方式 - 涂抹,通过混合帧来制造运动模糊效果,
任意一侧的帧数
是指可以通过定义当前帧前和当前帧后的帧数来混合制造运动模糊效果 - 定格动画,可以制作10帧内的定格,通过
全局混合
可以制作抽帧效果
Resolve FX纹理
-
模拟信号故障,可以模拟信号损坏的效果
模拟信号故障
-
细节恢复,通过从源画面获取的细节叠加到当前画面的方式为当前画面增添细节。使用时需要直接将此工具拖拽到节点池中:
细节恢复使用方式
-
快速噪波,用于生成噪点或者合成烟雾、雾霾等效果
快速噪波
-
JPEG低画质,模拟JEPG压缩导致的画质损失
JPEG低画质
- 突出纹理,作用于中间调细节,用于突出或是削弱某些纹理,当
操作模式
为高级
时,有七个档位可以对画面细节进行精确控制,对于面部而言,Tiny
、Fine
和Small
滑块作用于毛孔、瑕疵和皱纹等小细节;其他这些滑块受影响的特征包括头发、树叶、纸张或屏幕上的文本的边缘细节处
Resolve FX变换
- 变换,提供了比调色页面下
调整大小
更多的用于控制缩放、旋转、位置和诸如边缘处理、运动模糊等变换 - 表面跟踪器,用于确保添加在灵活可变的运动物体的表面(比如织物、皮肤或动物皮毛等)的蒙版看上去更加真实,即当这些表面发生形变时,其添加的蒙版同样发生相似的变化;使用时需直接拖拽此工具到节点池,工具的第一个RGB输入为原片段,第二个RGB输入为外部蒙版:
表面跟踪器结构
首先,表面跟踪器默认激活的边界
为该操作的第一步,在画面皮肤、织物或皮毛区域画框;然后激活网格
,可以通过选项
调整控制点的密度;之后激活跟踪
并进行双向跟踪;最后激活结果
,调整各个参数查看最终的合成,一般而言,将合成模式设置为叠加
效果更自然;值得注意的是,输出
下的稳定扭曲的输入1
选项,可以导出一个稳定的静态的选区作为中间件使用,如下图:
稳定扭曲的输入1
- 视频拼贴画,用于多视频的网格化拼接;需要在剪辑页面的
检查器
查看并使用;当工作流程
为创建背景
时,默认轨道最上层视频为背景,且只有该轨道视频应用此工具,其余轨道视频通过调整剪辑页面检查器
的变换
下的各个参数实现拼接;当工作流程
为创建贴片
时,默认轨道最下层视频为背景,且该轨道视频不用应用此工具,可以通过激活预览布局
查看并设置拼接布局,之后选择其余需要拼接的轨道视频,Command-C复制,右键选择粘贴属性
,激活插件
,点击应用
,之后单独设置每个轨道的活动的贴片
,即可完成拼接视频的制作:
视频拼贴画
- 运动匹配,此工具用于合成,即静态图片和动态镜头合成时,需要静态图片去匹配动态镜头的运动,比如用一个晴天的蒙版图片替换了运动镜头的阴天,为了使作为蒙版图片的天空与原镜头一样动起来时,就要用到这个运动匹配工具。使用时需直接拖拽此工具到节点池,工具的第一个RGB输入为原动态片段,第二个RGB输入为外部静态蒙版图片:
运动匹配结构
首先,选择显示控制
为跟踪
,在画面打4个跟踪点,并正向(反向)跟踪;然后,选择显示控制
为位置
,调整蒙版位置和大小;最后,选择显示控制
为合成
,查看并控制最终合成效果,此时,静态蒙版图片会随着跟踪轨迹而动,运动匹配完成
Resolve FX扭曲
变形器,通过点控制图像元素的拉伸或压缩,单击添加红色变形点,
Shift
单击添加白色保护点,在白色保护点范围外部的区域不会发生形变,通常,变形器需要配合FX跟踪共同使用,往往应用在瘦脸环节
变形限制
用于控制图像不被形变影响的边缘部分,控制角
锁定了图像的四角;边缘
进一步锁定四边;变形比例
用于调整形变效果大小;
显示变形边界
可以查看允许变形区域的范围-
镜头畸变,一种凸透镜或凹透镜的畸变效果,有时需要配合调色界面的
调整大小
共同使用
镜头畸变
-
凹痕,一种圆形弯曲折叠效果
凹痕
-
涟漪,一种闪光波纹的效果
涟漪
-
旋涡
旋涡
-
波状
波状
Resolve FX胶片模拟
- 摄像机晃动,用于模拟手持设备拍摄时的抖动,增加临场感
- 暗角,可以直接定制暗角
- 添加闪烁,顾名思义,就是为镜头添加闪烁
- 电影感外观创作器,用于模拟胶片外观和质感,这个工具有诸多参数可以控制,多用多试即可
- 胶片光晕,模拟光在胶片反射层的反射效果,具体表现在高对比度的高光区域所呈现的红橙色光晕,可以看做一种风格化的处理。
隔离
可以分离出画面的高光区域用来生成胶片光晕效果,可以通过激活查看隔离区域
查看,胶片饱和度级别
用于设置颜色的压缩和去饱和门槛,在HDR视频中可以更有效地观察到胶片光晕效果;染料层反射
用于调整胶片光晕效果的物理特性;二次辉光
用于添加额外的光晕特征;基本颗粒
可以添加胶片颗粒效果
胶片光晕
-
胶片损坏,模拟胶片损坏的一种风格化处理:
胶片损坏
- 胶片颗粒,在画面上添加胶片颗粒,以模拟胶片质感